试题
题目:
一位电脑动画爱好者设计了一个“猫捉老鼠”的动画游戏.如图所示,在一个边长为a的大立方体木箱的一个顶角G上,老鼠从猫的爪间跳出,选择一条最短的路线,沿着木箱的棱边奔向洞口,洞口处在方木箱的另一顶角A处.若老鼠在奔跑中保持速度大小v不变,并不重复走过任一条棱边及不再回到G点.聪明的猫也选择了一条最短的路线奔向洞口(设猫和老鼠同时从G点出发),则猫奔跑的速度为多大时,猫恰好在洞口再次捉住老鼠?
答案
解:经过分析可知,老鼠从顶角G点出发,走过的最短路程x=3a (三条棱),猫走的最短路程
x
0
=
a
2
+(2a
)
2
=
5
a
如图所示:
由题意可知:由于猫与老鼠同时抵达洞口A,即:
x
0
v
0
=
x
v
,
代入数据得:
5a
V
0
=
3a
V
所以猫的速度
v
0
=
5
v
3
.
解:经过分析可知,老鼠从顶角G点出发,走过的最短路程x=3a (三条棱),猫走的最短路程
x
0
=
a
2
+(2a
)
2
=
5
a
如图所示:
由题意可知:由于猫与老鼠同时抵达洞口A,即:
x
0
v
0
=
x
v
,
代入数据得:
5a
V
0
=
3a
V
所以猫的速度
v
0
=
5
v
3
.
考点梳理
考点
分析
点评
专题
光直线传播的应用;速度的计算.
这是一个立体的追及问题,如果用求极值的方法是很繁琐的,但如果转换一下物理情境把大立方体展开铺平如图所示,就会发现GA连线就是猫追老鼠的最短践线,这样问题就变得非常简单了.
科学合理的数学变换将物理情景进行转换,是解决物理问题的方式之一;数学变换只是一种工具,还需要服务于物理意义或适用范围
应用题;跨学科.
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